Reglamento basico de "Canasta Muerta" ("Bevásárlókocsi Halott")

Canasta Muerta es un juego de destreza y mucha emoción que requiere habilidades matematicas, linguisticas y un amplio vocabulario. Es de origen hungaro, su nombre en hungaro es Kemenesmihályfa o Bevásárlókocsi Halott*, que significa "Canasta Muerta". Fue inventado como tesis por un estudiante de matematicas y filologia, József Oroszhegy, en la Universidad Academica de Budapest. Al principio fue un juego exclusivo de matemáticos comunistas, extendiendose rápidamente entre algunos circulos academicos del mundo sovietico. No fue hasta la caida del muro de Berlin, en 1989, cuando algunos estudiantes de la RDA la introdujeron en occidente, teniendo gran difusión.

En las últimas dos décadas se ha traducido su reglamento a mas de 47 idiomas, se han instituido torneos nacionales en mas de 60 paises y existe en mundial por equipos, cuya última realizacion se dió en Seul, el año 2007. La siguiente justa se llevará el proximo 17 de diciembre en Escocia.

*Entrada del juego en Wikipedia: http://hu.wikipedia.org/wiki/Kemenesmih%C3%A1lyfa

Reglamento (version adaptado al castellano):

1. Canasta Muerta es un juego de 4 jugadores (o más), hay una variante que requiere menos jugadores, pero nunca menos de 1.

2. Uno de los jugadores debe fungir como apuntador, mientras los otros 3 juegan. El rol de apuntador se traslada en contra de las manecillas del reloj despues de cada serie.

3. Cada jugador debe recibir el mismo numero de fichas antes de iniciar. Para saber cuantas fichas le tocan a cada jugador debe hacerse una suma de sus edades y dividirlas entre el numero de jugadores. Se le da a cada jugador el numero que salio de la división. Si los jugadores lo consideran, pueden usar menos fichas inicialmente. Tambien se suele designar el numero de fichas como un numero constante par, por ejemplo, 4 fichas por jugador. Existe una variante del juego que no permite un numero par de fichas, sino uno non.

4. Además de las fichas designadas a cada jugador, se debe hacer un deposito inicial para el banco, colocado en un extremo de la mesa, de preferencia el extremo sur, bajo el concenso y autorizacion de el apuntador.

5. Una vez repartidas las fichas comienza el juego. El juego activo consiste en decir palabras, no mas de 3, y tomar o dejar en la mesa las fichas correspondientes.

6. Un jugador no puede decir palabra y tomar fichas hasta que el otro no haya hecho su parte.

7. Los turnos se dan igual que el movimiento de las manecillas del reloj.

8. No está permitido pasar ni ignorar tu turno, a menos que el jugador anterior haya utilizado una palabra de origen latin, de mas de 4 sílabas sin prefijo, y tomado un número non de fichas que no sea multiplo de 3. Todo esto siempre y cuando se respeten la decimonovena y treintava reglas (relativas al juego pasivo y al orden de los negativos procedentes de palabras fuertes).

9. No está permitido el uso de nombres propios, a menos que salgan en la Biblia. Si salen en la Biblia y en el Corán no están permtidos, a menos que aparescan el el Talmud también. Si solo salen en el Coran o solo salen en el Talmud, no estan permitidos, a menos que se compruebe que han sido utilizados en la literatura inglesa de los años 1870 a 1911.

10. Las palabras que terminan en consonante alta valen 2 fichas, pero si el siguiente jugador responde con una palabra de mas de tres silabas que tenga la misma vocal 2 veces, se contará una R a su cuenta.

11. Cuando se junten 3 R´s se cierra la serie y se cambia al apuntador, a menos que dos de esas R's provengan de palabas inadecuadas o errores gramaticales y/o ortograficos.

12. Para tener puntos positivos solo basta con decir una palabra en la que predominen consonantes, siendo el excedente de consonantes el positivo obtenido. Es en esat situación que la transaccion de fichas se da de acuerdo a lo ya establecido.

13. Los puntos negativos se dan restanto las consonantes a las letras totales de una palabra, o sea, una vocal de mas es un punto negativo.

14. Un avance es cuando el jugador dice una palabra corta o compuesta que no lleve acento diacritico despues de que alguien diga canasta y el tercer turno de la serie no haya violado la septima regla.

15. Decir canasta, o canasta muerta, solo da triple C cuando se dice despues de una palabra que inicie y termine con vocal, a menos que al hacerlo se vaya en contra del espiritu del juego.

16. Bajo ninguna circunstancia se recomienda la utilización de palabras de articulacion traversa o inclusion semantica incorrecta, un claro ejemplo de esto es la palabra caníbal, que por sus estructura silábica resulta muy debil como ataque y por el caracter de sus vocales no responde muy bien a un ataque anterior.

17. El conteo matemático se debe dar siempre al margen del calculo newtoniano, sin ignorar la numeracion indoeuropea de la estructura monocartesiana de los factores. Esto se debe a que la falta de interes en sumatoria facilita mucho el fluido del juego y ayuda al apuntador a no perder los avances y el registro de la transaccion de fichas, que es primordial.

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Esto es de los tigres del norte, se llama "la granja":

Si la perra esta amarrada
Aunque ladre todo el día
No la deben de soltar
Mi abuelito me decía
Que podrían arrepentirse
Los que no la conocían

Por el zorro lo supimos
Que llego a romper los platos
Y la cuerda de la perra
La mordió por un buen rato
Y yo creo que se soltó
Para armar un gran relajo

Los puerquitos le ayudaron
Se alimentan de la granja
Diario quieren más maíz
Y se pierden las ganancias
Y el granjero que trabaja
Ya no les tiene confianza

Se cayó un gavilán
Los pollitos comentaron
Que si se cayó solito
O los vientos lo tumbaron
Todos mis animalitos
Por el ruido se espantaron

El conejo esta muriendo
Dentro y fuera de la jaula
Y a diario hay mucho muerto
A lo largo de la granja
Porque ya no hay sembradíos
Como ayer con tanta alfalfa

En la orilla de la granja
Un gran cerco les pusieron
Para que sigan jalando
Y no se vaya el granjero
Porque la perra no muerde
Aunque el no este de acuerdo

Hoy tenemos día con día
Mucha inseguridad
Porque se soltó la perra
Todo lo vino a regar
Entre todos los granjeros
La tenemos que amarrar...

Clínica de Adopción

Hombre: No encuentro tus pertenencias.
Mujer: ¡Es que no me pertenecen!
H: Eres pobre, eres muy pobre.
M: Todo esta nunca hubiera pasado si hubiera ayudado a esa pobre y linda trucha.
H: ¿Como?
M: Se estaba ahogando, ¡la pobre!, se retorcia en el agua.
H: No grites, vas a despertarlos.
M: ¿A quienes?
H: ¡Que no grites!, a los bebés idiota.
M: Cierto, cierto, los bebes. Me gustaria uno asiatico.
H: No estamos en Asia, si quieres uno asiatico tenemos que ir a Asia.

Van a Asia.

M: No entiendo, no se supone que debe haber bebes en los basureros?
H: ¿En Asia?, no va a ser facil.
M: ¡Mira, mira! ¡Encontre uno!... No, olvidalo ya está muerto.
H: ¿Muerto?, pero si respira.
M: Tiene los ojos cerrados, debe estar muerto. ¡no, mira los ha abierto, esta vivo!
H: Ya los volvió a cerrar, esta muerto.
M: ¡abiertos!
H: Cerrados.
M: Olvidalo, no quiero tener un hijo que muere y resucita como si estuviera parpadeando, y creo que ya no quiero un asiático, quiero un japonés.
H: Estamos en Japón.
M: ¡Muy bien!, que rápido llegamos.
H: Agarra ese, ese junto a las bolsas.
M: Perfecto, este está dormido.

Narrador: Después de una larga caminata adoptiva, la feliz pareja regresa a su país donde crían a su pequeño Asiático durante dos semanas, cuando empieza a salirle pelo y descubren que es un niño blanco, con pelo güero y ojos abiertos.

Ideas para sktches de comedia.

-un saludable matrimonio que se dedica a esparcir rumores falsos sobre lo borracho y golpeador que es el y lo infiel que es ella.
-el partido de comunistas voladores.
-invacion a grecia de parte de occidente por haberles robado sus ideas antes de que ellos las tuvieran.
-el funeral de un panadero y todo lo que esto implica.
-El surgimiento de pandillas menonitas que amenazan la seguridad de los ciudadanos, algo asi como una mara salvatrucha.